En el marco del Mes del Libro, estudiantes de segundo medio del Liceo Bicentenario Minero Juan Pablo II desarrollaron el Proyecto Lector: Crónicas Marcianas en Realidad Virtual, una propuesta que unió literatura, creatividad y tecnología, liderada por los docentes Ignacio Frez e Irma Vásquez, del Departamento de Lengua y Literatura.
Durante cuatro semanas, los equipos de trabajo adaptaron cuentos seleccionados de la obra Crónicas Marcianas de Ray Bradbury, construyendo mundos 3D interactivos en la plataforma CoSpaces Edu. El proceso incluyó la representación de escenas clave, integración de narrativa, diseño visual y programación básica mediante CoBlocks. Cada grupo asumió roles como director creativo, programador, guionista y coordinador técnico, permitiendo una experiencia de aprendizaje colaborativo y estructurado.
La etapa final del proyecto fue desarrollada en conjunto con el Departamento de Innovación del LBM, donde se aplicaron los conocimientos técnicos necesarios para construir los entornos virtuales. Esta colaboración permitió dar vida digital a los cuentos mediante programación y recursos multimedia.
El cierre del proyecto se realizó el 23 de abril, Día Internacional del Libro, con una exposición abierta a todos los niveles del establecimiento, donde los y las estudiantes compartieron sus mundos virtuales con narración, escenas animadas y elementos interactivos. Esta muestra fue fruto de un proceso guiado, con seguimiento constante del avance de los equipos antes, durante y después de la fase de programación.
Sobre el impacto de estas iniciativas, el experto en realidad virtual y educación Jeremy Bailenson, director del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, destaca:
“Lo que hace especial a la realidad virtual no es solo la fidelidad visual, sino que el entorno responde naturalmente al cuerpo del estudiante. En circunstancias específicas —como cuando una experiencia presencial sería peligrosa, imposible o costosa— la realidad virtual puede ser una herramienta educativa excepcional” .The New Yorker
Este proyecto ejemplifica cómo la integración de tecnologías inmersivas en el aula puede enriquecer la experiencia de aprendizaje, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades clave en los estudiantes.